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http://web2-unterricht.ch/2013/10/gamification-unterricht-als-spie/
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Wenn wir einkaufen gehen, sammeln wir Superpunkte. Für die Teilnahme an einer Umfrage gibt es ein Wellness-Wochenende zu gewinnen. Unser Alltag ist stark angereichert mit spielerischen Elementen. Er ist gamifiziert. Wie steht es mit der Schule?


Dieser Blog befasst sich eigentlich mit den Einsatzmöglichkeiten von Web2-Tools und -Ansätzen im Unterricht. Game-based-Learning ist dabei ein wichtiges Gebiet und auch schon x-fach hier behandelt worden. Dieser Beitrag geht noch einen Schritt weiter: Unterricht als Spiel. Hintergrund bildet ein sehr anregender Vortrag von Daniel Petko,  Prorektor Forschung und Entwicklung an der PH Schwyz, im Rahmen der Fachtagung „Apps & Games – Was eignet sich im Unterricht?“ (http://www.phsz.ch/fachtagung2013/).

Das wichtigste Gut, mit dem Lehrpersonen zu arbeiten versuchen, ist die Motivation der SchülerInnen. Und diese Motivation ist ein sehr fragiles Gut, wie jede Lehrerin und jeder Lehrer aus eigener Erfahrung weiss. Auch in der Lerntheorie gilt die Motivation als der zentrale Faktor für Lernerfolg. Und dort werden die Soziale Eingebundenheit, die Autonomie der SchülerInnen und deren Kompetenz/Handlungsfähigket als wichtige Faktoren angesehen, die die Motivation beeinflussen. Fehlt einer dieser Faktoren, ist es schwierig, die Lernenden zu motivieren.

Spielen ist Lernen

Jedes Spiel, das irgendwie Spass macht und freiwillig gespielt wird, erfüllt diese drei Anforderungen in hohem Masse. Die meisten Spiele, spielt man nicht alleine. Und im Fall von Computerspielen, die man alleine spielt, wird einem eine Zugehörigkeit zu einer Gruppe, Kohorte oder einem Stamm vorgegaukelt. Jedes Spiel, egal ob das nun Poker, Schach, Eile mit Weile, Need for Speed, Fifa oder World of Warcraft sei, gibt dem Spieler maximale Autonomie. Man entscheidet selbst, und wird mit Sieg belohnt oder mit Niederlage bestraft. Aber man hat selbst entschieden. Ebenso verhält es sich mit der Handlungsfähigkeit. Hätte man diese nicht, könnte also nicht selbst handeln und die nächsten Schritte planen, würde man das Spiel schnell nicht mehr spielen.
Diese Überlegungen und die Beobachtung, dass sich Menschen beim Spielen in einer ausgesprochenen Lernhaltung befinden, führten zum Ansatz des game-based Learning. Anstatt Vokabeln büffeln oder die 7er-Reihe auswendig lernen, wird das Ganze in ein Spiel verpackt, bei dem die SchülerInnen gar nicht merken, dass sie eigentlich die 7er-Reihe repetieren.

World of Classcraft

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Einen grossen Schritt weiter geht Shawn Young, Physiklehrer für 11.Klässler in Sherbrooke (Kanada). Er hat ein massively multiplayer role playing game für das Klassenzimmer entworfen: World of Classcraft (http://worldofclasscraft.com/en/). Seine SchülerInnen wählen, in welcher Rolle sie durch den Unterricht gehen wollen. Zur Auswahl stehen Magier, Heiler oder Krieger. Je nach Charakter stehen unterschiedliche Kräfte zur Verfügung.
Diese müssen sich allerdings zuerst verdient werden. Dies geschieht beispielsweise, indem man in den Materialien des Lehrers einen Fehler findet, mehr als 70% der Punkte in einer Prüfung macht, oder einem Klassengspänli bei den Aufgaben hilft. Hat man genügend solche Erfahrungspunkte gesammelt, gibt es Actionpunkte, die zum Beispiel für einen Lösungshinweis in einer Prüfung einsetzen kann. Wer allerdings zu spät kommt oder im Unterricht stört, verliert Lebenspunkte. Wer keine Lebenspunkte mehr hat, hat das Spiel verloren und muss am Samstag nachmittag nachsitzen. Dafür kann er oder sie sich einen neuen Charakter auswählen für die weitere Schulzeit.

Schule ist bereits gamifiziert

Betrachtet man sich die Regeln von WoC genauer, stellt man fest, dass der Unterschied zum „gewöhnlichen“ Unterricht gar nicht so gross ist. Es gibt Lektionen, bei denen man aufpassen muss als SchülerIn. Es gibt Hausaufgaben und Prüfungen. Alles wie gehabt. Der einzige Unterschied ist die Haltung. Kommt eine Schülerin zu spät, gibt es keine moralisch aufgeladene Schelte, sondern lediglich einen Abzug von 10 Lebenspunkten. Die Verantwortung für ihr Handeln wird den SchülerInnen bewusst gemacht und komplett an die Jugendlichen übertragen. Sie entscheiden selbst!
Das ist der grösste Unterschied zum herkömmlichen Unterricht. Dort haben die SchülerInnen oft den Eindruck, sie würden für die Lehrperson arbeiten und alles hätte mit ihnen selbst nicht viel zu tun. Und dies obwohl unsere Schule im Grunde auch schon gamifiziert ist. Was sind Noten anderes als Punkte in einem Spiel. Ganz zu schweigen von den Mündlich-Noten, deren Zustandekommen viel zu oft von den Launen und Vorlieben des Game-Masters abhängt. Strafaufgaben, Promotion, Ultimatum – alles Aspekte eines grossen Spiels. Nur leider ist es – mindestens im Vergleich zu World of Classcraft – ziemlich schlecht umgesetzt.

Links:

Games & Apps Fachtagung: http://www.phsz.ch/fachtagung2013/
Quest to Learn (sehr spannendes Projekt in New York): http://q2l.org/about
World of Classcraft: http://worldofclasscraft.com/en/
Die Jetpack Theorie (guter Blog zum Thema): http://www.die-jetpack-theorie.de/
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Gamification – Unterricht als Spiel
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2 Gedanken zu „Gamification – Unterricht als Spiel

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